Please use this identifier to cite or link to this item: http://hdl.handle.net/123456789/5333
Title: Pembelajaran Cerita Jenaka Pak Pandir Menggunakan Permainan Digital Melalui 3T Dalam Kalangan Pemula
Authors: Nordiana Ab Jabar 
Sudirman Kiffli 
Suraya Sukri 
Daeng Haliza Daeng Jamal 
Mohammad Syukran Kamal Ruzzaman 
Issue Date: 2023
Publisher: Universiti Teknologi MARA (UiTM) Cawangan Kedah,
Conference: International Exhibition & Symposium on Productivity, Innovation, Knowledge, Education & Design (i-SPiKe 2023) 
Abstract: 
Cerita jenaka merupakan sastera lisan yang sarat dengan unsur humor namun kaya dengan nilai Pendidikan. Antara cerita jenaka Melayu yang kerap kita dengar seperti cerita Pak Pandir, cerita Pak Kaduk, cerita Si Luncai, cerita Lebai Malang dan cerita Pak Belalang.Sebagai sebuah produk warisan cerita jenaka wajar diangkat sebagai satu alat kawalan sosial. Namun begitu zaman teknologi yang terkini memerlukan cerita jenaka ini diperkenalkan dalam bentuk yang lebih segar dan mudah difahami oleh masyarakat.Justeru projek ini bertujuan memberikan pemahaman dan penghayatan kepada masyarakat khususnya pelajar berkenaan warisan tidak ketara berbentuk naratif atau penceritaaan (Storytelling) iaitu Cerita Jenaka Pak Pandir (CJPP) dalam bentuk permainan digital. Selain itu projek ini merupakan hasil daripada pengaplikasian satu model iaitu 3T-In Malay Magnum Teaching And Learning terhadap CJPP.Model 3T ini merupakan satu kaedah untuk menghasilkan karya adaptasi yang diambil daripada teks. Hasil daripada adaptasi ini maka terhasil satu bentuk gamifikasi E-Pak Pandir. Bermula daripada sebuah cerita jenaka Pak Pandir, CJPP ini diadaptasi dan dibentuk dalam konsep “Story Board” kemudian melalui proses suntingan sehingga terhasil satu permainan digital pemula. Eleman teknologi dalam multimedia seperti teks, grafik, audio, video dan animasi banyak membantu pelajar dalam memahami cerita Pak Pandir dengan lebih baik. Penggunaan teks dalam sesuatu proses komunikasi merupakan satu tradisi yang perlu dikekalkan namun dengan adanya sokongan teknologi menjadi nilai tambah untuk melancarkan proses pengajaran dan pembelajaran. Sistem multimedia merupakan salah satu istilah yang sering diperkatakan dalam menuju era teknologi maklumat. Menurut Saifuddeen (2002), sistem multimedia ialah penggunaan alat teknologi maklumat yang menggabungkan pendengaran dan penglihatan seterusnya diproses oleh pemikiran untuk membentuk satu maklumat. Dalam erti kata lain, sistem multimedia menggunakan telinga dan mata di samping memproses maklumat yang diterima. Perisian multimedia merupakan satu alternatif baru ke arah mempelbagaikan media pengajaran serta memberi pendedahan kepada pelajar tentang kecanggihan sistem multimedia masa kini (Ismail, 2010). Pengaplikasian teknologi multimedia secara berkesan dan cekap dalam pengajaran dan pembelajaran khususnya bagi menghasilkan bahan pembelajaran interaktif diharap dapat memotivasikan pelajar untuk meneruskan penerokaan isi pembelajaran di samping memperkayakan lagi pendekatan pembelajaran sedia ada.
Description: 
Others
URI: http://hdl.handle.net/123456789/5333
ISBN: 978-967-2948-56-8
Appears in Collections:Faculty of Creative Technology & Heritage - Proceedings

Files in This Item:
File Description SizeFormat
EA_iSPiKE 2023 (1).pdf153.31 MBAdobe PDFView/Open
Show full item record

Google ScholarTM

Check

Altmetric


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.